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Palio Marnatese

Regolamento edizione 2007

 

SFILATA

SVOLGIMENTO DELLA SFILATA

Ritrovo in Piazza S.Ilario alle ore 20,15 . n. 20 partecipanti (tra bambini e adulti) per ciascun rione. Devono essere presenti dall’inizio della cerimonia (Piazza S. Ilario) alla fine della sfilata (Scuole Medie). I partecipanti devono indossare la maglia del proprio rione. È libera ogni coreografia. Il rione che si presenterà con meno di 20 persone verrà penalizzato secondo quanto sotto specificato:

PUNTEGGIO A SCALARE Da 19 a 15 persone - 2 Punti Da 14 in giù - 3 Punti

CORSA CON I SACCHI

N. 6 CONCORRENTI PER RIONE: N. 3 adulti + N. 3 bambini nati negli anni '93 - '94 - '95 (scuola media) (mista).

SVOLGIMENTO DELLA GARA Parte per primo un bambino che, terminata la sua corsa, cede il sacco all'adulto, il quale riparte e così via alternandosi fino all'ultimo concorrente. Vince chi copre il percorso in minor tempo. Il punteggio che verrà assegnato è il seguente: 4 – 3 – 2 – 1. I punti verranno sommati a quelli ottenuti nel “Gioco In Piscina” e nel Gioco “Porta l’Acqua” PUNTEGGIO FINALE 1° classificato Punti 5 2° classificato Punti 3 3° classificato Punti 2 4° classificato Punti 1

CAMPO DI GARA CAMPO DI CALCIO : ORATORIO SAN LUIGI

GIOCO IN PISCINA PER BAMBINI

N. 10 CONCORRENTI PER RIONE (misti)

SVOLGIMENTO DELLA GARA 1. Possono partecipare alla gara 10 concorrenti nati dal 1996 in poi.

2. Scopo del gioco è quello di ritrovare in una piscina colma d’acqua resa torbida, alcuni oggetti precedentemente nascosti nella piscina stessa.

3. La gara si svolgerà con la partenza simultanea del primo concorrente di ogni rione. I concorrenti dovranno essere numerati.

4. Dopo aver trovato l’oggetto il concorrente dovrà uscire dalla piscina e correre a depositarlo nell’apposito contenitore. Solo a questo punto potrà partire il secondo concorrente. Se l’oggetto esce dal contenitore non verrà conteggiato.

5. La gara si concluderà al ritrovamento di tutti gli oggetti nascosti e comunque con un tempo massimo di dieci minuti.

6. Verrà assegnato un punto per ogni oggetto pescato. Risulterà vincitore il rione che al termine della gara avrà pescato il maggior numero di oggetti.

7. Ad ogni rione verranno assegnati i punteggi previsti dal regolamento generale.

PUNTEGGIO

Vedi CORSA CORSA CON I SACCHI

CAMPO DI GARA ORATORIO SAN LUIGI

MAXISTAFFETTA

N. 5 MASCHI + N. 5 FEMMINE PER RIONE. Gara in prova unica.

SVOLGIMENTO DELLA GARA Parte una donna e poi un uomo e così via alternandosi. Il testimone deve essere scambiato nell'apposita zona di cambio di 20 metri, delimitata da due strisce, pena la squalifica. Non vale salire sui marciapiedi. Nel caso di caduta del testimone durante il cambio, il testimone deve essere raccolto da uno dei due atleti interessati al momento. Il tratto da percorrere per la donna è di 100 mt. circa e per l'uomo di 200 mt. circa.

PUNTEGGIO 1° classificato Punti 5 2° classificato Punti 3 3° classificato Punti 2 4° classificato Punti 1

CAMPO DI GARA PIAZZA S.Francesco d’Assisi (Piazza Mercato)

CALCETTO FEMMINILE

N. 1 SQUADRA DI 5 GIOCATRICI PER RIONE.

1. La squadra partecipante dovrà essere composta almeno da N. 5 GIOCATRICI (4 Calciatrici + 1 portiere) senza limiti di età. Il portiere deve essere ben identificato. 2. Si gioca su due tempi da 10 minuti non effettivi ciascuno. 3. Le sostituzioni sono illimitate e vengono effettuate a gioco fermo. 4. Se una giocatrice viene espulsa non rientrerà per tutta la durata della partita, mentre la sua squadra giocherà con 4 atleti fino a che subirà il gol. 5. Non è ammesso nessun tipo di contatto fra le giocatrici. 6. Il rinvio del portiere, sia esso effettuato con le mani o con i piedi, non può superare la propria metà campo, a meno che il pallone batta almeno un volta il suolo, o tocchi la giocatrice. 7. Ogni ripresa del gioco, punizione o fallo laterale, viene effettuata con i piedi, in un tempo massimo di 5 secondi; in caso di richiesta della distanza aspettare il fischio dell'arbitro. 8. Valgono i punteggi del calcio: 3 punti in caso di vittoria 1 punto in caso di pareggio 0 punti in caso di sconfitta 9. Al termine del torneo verranno assegnati ai rioni i punteggi, valevoli per la classifica generale, come da regolamento generale del Palio. 10. In caso di parità al termine del torneo si tiene conto: - del risultato dell’incontro diretto - della differenza reti. Nell’impossibilità di stabilire il vincitore del torneo si suddividono i punti. 11. La prima sera ogni rione disputerà n. 1 partita, come da programma. La seconda sera disputerà n. 2 partite.

PUNTEGGIO 1° classificato Punti 8 2° classificato Punti 6 3° classificato Punti 4 4° classificato Punti 2

CAMPO DI GARA SCUOLE MEDIE

CALCETTO MISTO

N. 1 SQUADRA DI 5 GIOCATORI PER RIONE – ANNI 1996/97/98.

1. La squadra partecipante dovrà essere composta almeno da N. 5 GIOCATORI(4 Calciatori + 1 portiere) nati negli anni 1996 – 1997 – 1998. Il portiere deve essere ben identificato. 2. Si gioca su due tempi da 10 minuti non effettivi ciascuno. 3. Le sostituzioni sono illimitate e vengono effettuate a gioco fermo. 4. Se un giocatore viene espulso non rientrerà per tutta la durata della partita, mentre la sua squadra giocherà con 4 atleti fino a che subirà il gol. 5. Non è ammesso nessun tipo di contatto fra i giocatori. 6. Il rinvio del portiere, sia esso effettuato con le mani o con i piedi, non può superare la propria metà campo, a meno che il pallone batta almeno un volta il suolo, o tocchi il giocatore. 7. Ogni ripresa del gioco, punizione o fallo laterale, viene effettuata con i piedi, in un tempo massimo di 5 secondi; in caso di richiesta della distanza aspettare il fischio dell'arbitro. 8. Valgono i punteggi del calcio: 9. 3 punti in caso di vittoria 10. 1 punto in caso di pareggio 11. 0 punti in caso di sconfitta 12. Al termine del torneo verranno assegnati ai rioni i punteggi, valevoli per la classifica generale, come da regolamento generale del Palio. 13. In caso di parità al termine del torneo si tiene conto: 14. del risultato dell’incontro diretto 15. della differenza reti. 16. Nell’impossibilità di stabilire il vincitore del torneo si suddividono i punti. 17. La terza partita verrà sorteggiata. 18. La prima sera ogni rione disputerà n. 2 partite: la prima fase come da programma. La seconda fase, dopo le partite di calcetto femminile, tra il vincitore A e il perdente B e tra il perdente A e il vincitore B. La seconda sera ogni rione disputerà n. 1 partita.

PUNTEGGIO

1° classificato Punti 8 2° classificato Punti 6 3° classificato Punti 4 4° classificato Punti 2

CAMPO DI GARA SCUOLE MEDIE

CALCIO

N. 1 SQUADRA DI N. 11 GIOCATORI PER RIONE.

La squadra partecipante dovrà essere composta almeno da N. 11 GIOCATORI (10 Calciatori + 1 portiere) senza limiti di età. Il portiere deve essere ben identificato. Sono ammessi in campo n. 16 giocatori. Durante la partita è ammesso il cambio di 4 giocatori (compreso il portiere). Ogni partita di 2 tempi di 30 minuti ciascuno. Torneo all'italiana. Vengono assegnati i punti come da regolamento FIGC (3 vittoria - 1 pareggio - 0 sconfitta) Vale il regolamento FIGC , per il resto. - Doppia ammonizione in una partita: salta una partita - Due cartellini gialli nel torneo: salta una partita - Espulsione diretta: salta due partite

PUNTEGGIO Rione 1° classificato punti 8 Rione 2° classificato punti 6 Rione 3° classificato punti 4 Rione 4° classificato punti 2

In caso di parità al termine del torneo si tiene conto: - del risultato dell'incontro diretto - della differenza reti

Nell'impossibilità di stabilire il vincitore si dividono i punti.

CAMPO DI GARA CAMPO DI CALCIO - MARNATE

PALLACANESTRO MASCHILE

N. 1 SQUADRA DI MASSIMO 12 GIOCATORI PER RIONE, senza vincolo d'età. Torneo all'italiana. Ogni partita consta di 4 tempi di 8 minuti effettivi cadauno. Vale il regolamento FIP. In caso di parità si effettua un tempo supplementare di 3 ' effettivi da ripetersi in caso ulteriore parità.

PUNTEGGIO Squadra 1° classificata punti 8 Squadra 2° classificata punti 6 Squadra 3° classificata punti 4 Squadra 4° classificata punti 2

Nel caso di parità si tiene conto del risultato dell'incontro diretto; se anche in questo caso non si dovesse determinare il vincitore si terrà conto della differenza dei canestri.

In caso di parità al termine del torneo e di impossibilità di determinare il vincitore si suddividono i punti.

CAMPO DI GARA

CAMPO ESTERNO - SCUOLA MEDIA. In caso di maltempo le gare si svolgeranno nella palestra della Scuola Media.

PALLAVOLO MISTA

N. 1 SQUADRA DI 12 GIOCATORI PER RIONE. Devono essere in campo sempre 3 giocatori e 3 giocatrici. E' permesso il cambio dei giocatori nei vari incontri. Vince la partita la squadra che si aggiudica due frazioni su tre Torneo all'italiana. Svolgimento degli incontri secondo il regolamento FIPAV. Disposizione iniziale libera; per la rotazione vale il regolamento FIPAV.

PUNTEGGIO Rione 1° classificato punti 8 Rione 2° classificato punti 6 Rione 3° classificato punti 4 Rione 4° classificato punti 2

In caso di parità si tiene conto: - del risultato dell'incontro diretto - della differenza set Nell'impossibilità di stabilire il vincitore si dividono i punti.

CAMPO DI GARA CAMPO ESTERNO - SCUOLA MEDIA. In caso di maltempo le gare si svolgeranno nella palestra della Scuola Media.

REGOLAMENTO "PALLAVOLO MISTA"

- N. 6 GIOCATORI IN CAMPO (3 MASCHI E 3 FEMMINE) - SI GIOCA AL MEGLIO DEI 3 SET - I SET SI CHIUDONO AL 25° PUNTO CON UNO SCARTO MINIMO DI 2 PUNTI - IN CASO DI PARITÀ (1 - 1), IL TERZO SET SI CHIUDE AL 15° PUNTO (SEMPRE CON UNO SCARTO MINIMO DI 2 PUNTI) - MAX N. 6 CAMBI PER SET - IL GIOCATORE O GIOCATRICE CHE VIENE SOSTITUITO PUÒ RIENTRARE SOLO SUL GIOCATORE O GIOCATRICE CHE L'HA SOSTITUITO/A IN QUEL SET - È ESCLUSA LA REGOLA DEL LIBERO

PUNTEGGIO

- IN CASO DI VITTORIA 2 - 0 = 3 PUNTI - IN CASO DI VITTORIA 2 - 1 = 2 PUNTI ALLA SQUADRA VINCENTE 1 PUNTO ALLA SQUADRA PERDENTE

TORNEO BRISCOLA

N. 2 COPPIE PER RIONE (2 GIOCATORI) Torneo all’italiana su due gironi stabiliti a sorteggio. I partecipanti dovranno obbligatoriamente indossare la maglietta del proprio rione. Vince la partita la coppia che totalizza per prima 5 raggi. E’ ammesso qualsiasi tipo di segnalazione. Per l’assegnazione dei punteggi per la classifica del Palio vengono sommati i punteggi ottenuti dalle singole coppie.

PUNTEGGIO Coppia 1° classificata punti 5 Coppia 2° classificata punti 3 Coppia 3° classificata punti 2 Coppia 4° classificata punti 1

In caso di parità all'interno del girone si tiene conto del risultato dell’incontro diretto e successivamente della differenza raggi (punti partita). Per determinare la classifica finale verranno sommati i punti acquisiti nei due gironi. In caso di parità si dividono i punti.

CAMPO DI GARA PIAZZA SANT'ILARIO

TORNEO SCALA 40 (351)

N. 2 GIOCATRICI PER RIONE Si svolge su due gironi determinati con sorteggio. I partecipanti dovranno obbligatoriamente indossare la maglietta del proprio rione. La classifica finale si determina sommando i punti della classifica dei due gironi. Se due o più rioni escono contemporaneamente vengono controllati i punti di uscita, in caso di ulteriore parità vengono suddivisi i punti.

PUNTEGGIO Rione 1° classificato punti 5 Rione 2° classificato punti 3 Rione 3° classificato punti 2 Rione 4° classificato punti 1

CAMPO DI GARA PIAZZA SANT'ILARIO

GARA DI BALLO

N. 1 COPPIA PER RIONE per ogni tipo di ballo (da 3 a 4 coppie partecipanti)

1. Per ogni rione gareggia una coppia di età libera per ognuna delle seguenti esibizioni: mazurca, salsa, bachata, fox. La stessa coppia può gareggiare ballando sia la salsa che la bachata. Per mazurca e fox dovranno gareggiare coppie diverse. 2. L'esibizione sarà giudicata da giudici professionisti, che assegneranno un punteggio a loro discrezione. 3. Schema di valutazione: interpretazione della musica, originalità nell'esecuzione delle figure, rispetto del tempo musicale (1° o 2° tempo musicale), tecnica (portamento, eleganza, …) 4. La classifica finale verrà stabilita sommando il punteggio di tutte le coppie dei rispettivi rioni. 5. I ballerini maschi dovranno obbligatoriamente indossare la maglietta del proprio rione.

In caso di parità al termine del torneo si dividono i punti.

PUNTEGGIO Rione 1° classificato punti 5 Rione 2° classificato punti 3 Rione 3° classificato punti 2 Rione 4° classificato punti 1

CAMPO DI GARA SCUOLA MEDIA

BOCCE

"singolo"

N. 1 GIOCATORE PER RIONE Torneo all'italiana. Può partecipare anche un giocatore tesserato. Svolgimento degli incontri secondo il regolamento F.I.B.

"doppio misto"

N. 2 GIOCATORI PER RIONE (un uomo e una donna) Torneo all'italiana. I giocatori non devono essere tesserati. Svolgimento degli incontri secondo il regolamento F.I.B.

PUNTEGGIO Rione 1° classificato punti 8 Rione 2° classificato punti 6 Rione 3° classificato punti 4 Rione 4° classificato punti 2

Nell'impossibilità di stabilire il vincitore si dividono i punti.

CAMPO DI GARA CAMPO DA BOCCE - SCUOLA MEDIA.

TANDEM

N. 2 PARTECIPANTI PER RIONE. Gara in prova unica.

SVOLGIMENTO DELLA GARA Viene utilizzata un'unica bicicletta (TANDEM) per rione (le biciclette hanno le medesime caratteristiche). I TANDEM verranno sorteggiati prima del riscaldamento (domenica mattina). È obbligatorio l’uso del casco. Il tratto da percorrere è di mt 10.000 circa (da compiersi in dieci giri di 1.000 mt. circa ciascuno). Vince chi arriva primo al traguardo.

PUNTEGGIO 1° classificato Punti 5 2° classificato Punti 3 3° classificato Punti 2 4° classificato Punti 1

CAMPO DI GARA NIZZOLINA: Partenza e Arrivo – Piazza Europa Percorso: Piazza Europa – Via Tanaro – Via A.Sassu – Via Olona – Via Arno – Via Tevere – Piazza Europa

MINI-MOTO

N. 2 CONCORRENTI PER RIONE (maggiorenni)

SVOLGIMENTO DELLA GARA

SISTEMI DI PARTENZA Partenza collettiva con motore acceso. Il pilota deve essere posizionato correttamente (seduto) sulla moto, la griglia di partenza sarà determinata dalle prove ufficiali.

CONDOTTA DI GARA – COMPORTAMENTO ALL' ARRIVO Durante la competizione i piloti non devono compiere manovre riprovevoli, sleali e pericolose, ogni trasgressione, comporterà la squalifica dopo l'arrivo. I piloti alla fine della gare devono dirigersi al parco chiuso per la consegna delle moto.

PROVE LIBERE Si svolgeranno prima delle prove ufficiali ed avranno la durata di 20'.( da dividersi tra i piloti )

PROVE UFFICIALI Ogni pilota avrà a disposizione un turno di prove cronometrate di 5 giri, il tempo totale sarà valido per la griglia di partenza.

RILEVAZIONI CRONOMETRICHE E ADDETTI AL CONTROLLO LUNGO LA PISTA Il rilevamento dei tempi e controllo comportamento in pista sarà svolto da personale autorizzato dall'organizzazione.

DURATA DELLE GARE Saranno svolte N°2 gare ( N°1 gara per batteria) della durata di 15 giri

COMPOSIZIONE BATTERIE Le batterie saranno composte da n°1 pilota per rione.

EQUIPAGGIAMENTO PILOTI Dovrà essere idoneo e così composto A-Casco integrale omologato B-Giacca C-Paragomiti D-Guanti che coprano la mano E- Pantaloni lunghi F- Ginocchiere G-Scarpe H- E' consigliato il paraschiena

PUNTEGGIO

Il risultato è dato dalla somma dei tempi delle due batterie.

1° classificato Punti 5 2° classificato Punti 3 3° classificato Punti 2 4° classificato Punti 1

ORARI INDICATIVI DELLA GARA

ORE 10,00 PROVE LIBERE ORE 10,30 PROVE UFFICIALI 1° BATTERIA E DI SEGUITO 2° BATTERIA ORE 11,15 GARA 1° BATTERIA ORE 11,30 GARA 2° BATTERIA

CAMPO DI GARA MARNATE : ZONA INDUSTRIALE

GIOCO “PORTA L’ACQUA”

N. 12 CONCORRENTI PER RIONE (1993 – 1994 – 1995)

SVOLGIMENTO DELLA GARA Due concorrenti devono prelevare dell’acqua da un recipiente con una spugna ciascuno, che viene passata al primo concorrente di un gruppo di 5 persone, distese a terra entro uno spazio delimitato. Il concorrente, mettendosi seduto, dovrà passare la spugna al compagno successivo, sempre disteso per terra, che porterà le braccia dietro al testa per ricevere la spugna e, con lo stesso sistema precedente, la farà giungere all’ultimo concorrente della catena. Questi dovrà consegnare la spugna ad una delle 5 partecipanti, la quale correrà a strizzarla in un apposito recipiente e la porterà poi nel recipiente di partenza. I due concorrenti di partenza dovranno consegnare alternativamente la spugna ai compagni distesi a terra. Lo stesso non potrà consegnarla per due volte consecutive. Ogni concorrente non potrà tenere in mano più di una spugna. Durata della gara: 10 minuti La classifica viene determinata dal livello dell’acqua portata nell’apposito recipiente.

PUNTEGGIO Vedi CORSA CON I SACCHI

CAMPO DI GARA ORATORIO SAN LUIGI

GIOCO DELLE BOTTIGLIE

N. 6 CONCORRENTI PER RIONE (fino al 1992)

SVOLGIMENTO DELLA GARA

Due concorrenti fissi devono travasare l’acqua da una damigiana a n. 12 bottiglie messe a loro disposizione, mentre gli altri 4 concorrenti hanno il compito di trasportare una bottiglia alla volta piena e svuotarla in un apposito recipiente. Durante il percorso dalla damigiana al recipiente ci sarà un ostacolo. La bottiglia non va tappata con la mano. I partecipanti svolgono lo stesso compito dall’inizio alla fine della gara. Durata della gara: 10 minuti La classifica viene determinata dal livello dell’acqua portata nell’apposito recipiente. Il punteggio che verrà assegnato è il seguente: 4 – 3 – 2 – 1. I punti verranno sommati a quelli ottenuti nel “Gioco dell’Uovo” e nel “Gioco Americano”

PUNTEGGIO FINALE 1° classificato Punti 5 2° classificato Punti 3 3° classificato Punti 2 4° classificato Punti 1

CAMPO DI GARA CAMPO SPORTIVO - NIZZOLINA

GIOCO DELL’UOVO

N. 8 CONCORRENTI PER RIONE: 4 FEMMINE E 4 MASCHI

SVOLGIMENTO DELLA GARA Due concorrenti per rione (1 maschio e 1 femmina) devono stare ciascuno nella propria area, posta di fronte a quella del compagno. Verrà sorteggiata la disposizione dei lanciatori nell’area. Distanza tra le due aree: 15 metri. Il gioco si svolgerà contemporaneamente con tutti i rioni (totale 4 batterie). I partecipanti possono gareggiare 1 sola volta. Ogni rione avrà a disposizione n. 32 uova fresche da lanciare (8 per ogni batteria). Le uova dovranno essere lanciate ai compagni di fronte, che dovranno prenderle senza romperle. I concorrenti, una volta ricevuto l’uovo intatto, lo dovrà riporre in un apposto contenitore. I concorrenti non potranno superare la linea di limite area durante il gioco, pena la non convalida dell’uovo raccolto. Saranno ritenute valide solamente le uova integre, poste all’interno del contenitore. Non saranno conteggiate uova con guscio incrinato o danneggiato, né uova poste al di fuori del contenitore. Nel caso di parità di numero delle uova intatte tra due rioni, la classifica sarà stilata in base al tempo della prova. Tempo massimo a disposizione per ogni batteria: 5 minuti. PUNTEGGIO Vedi “Gioco delle Bottiglie”

CAMPO DI GARA CAMPO SPORTIVO - NIZZOLINA

GIOCO AMERICANO

N. 6 CONCORRENTI PER RIONE: 4 MASCHI E 2 FEMMINE

SVOLGIMENTO DELLA GARA I partecipanti a turno lanciano una palla cercando di colpire una leva, che farà cadere in acqua il concorrente di un rione avversario seduto all’interno del gioco. Gli avversari parteciperanno con n. 3 concorrenti diversi. Ognuno ha a disposizione tre tiri (18 tiri per rione). Verrà sorteggiata la sequenza degli avversari. Per l’assegnazione del punteggio verranno sommati i centri effettuati da tutti i 6 concorrenti.

PUNTEGGIO FINALE Vedi “Gioco delle Bottiglie”

CAMPO DI GARA PIAZZA S. ILARIO

TORO MECCANICO

N. 7 CONCORRENTI PER RIONE: 5 MASCHI E 2 FEMMINE

SVOLGIMENTO DELLA GARA I concorrenti dovranno rientrare nelle seguenti fasce di età: n. 2 maschi da 18 a 25 anni n. 2 maschi da 26 a 35 anni n. 1 maschio oltre 36 anni n. 1 femmina da 18 a 30 anni n. 1 femmina oltre 30 anni Ogni concorrente deve salire sul toro meccanico e, durante il movimento del toro, rimanere in sella più tempo possibile. E’ vietato appoggiare i piedi per terra. Per l’assegnazione del punteggio verranno sommati i tempi di tutti i 10 concorrenti.

PUNTEGGIO FINALE 1° classificato Punti 5 2° classificato Punti 3 3° classificato Punti 2 4° classificato Punti 1

CAMPO DI GARA PIAZZA S. ILARIO

GIOCO ELASTICO

N. 4 CONCORRENTI PER RIONE (misto)

SVOLGIMENTO DELLA GARA Sul bordo centrale del gioco vengono posizionati 3 oggetti ad una distanza variabile: il più lontano vale 10 punti, quello di mezzo 5 punti, il più vicino 3 punti. Vale l’oggetto preso per primo. I concorrenti al via partiranno, ognuno legato ad un elastico, e dovranno prendere il segnapunti più lontano possibile. Ogni rione ha a disposizione 2 manches. Per l’assegnazione del punteggio verranno sommati i segnapunti raccolti da tutti i 4 concorrenti.

PUNTEGGIO FINALE 1° classificato Punti 5 2° classificato Punti 3 3° classificato Punti 2 4° classificato Punti 1

CAMPO DI GARA PIAZZA S. ILARIO

 

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